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Expanding the Magic Circle in Pervasive Casual Play
( Phd Thesis )
Abstract:

In this document we present proposals for merging the fictional game world with the real world taking into account the profile of casual players. To merge games with reality we resorted to the creation of games that explore di-verse real world elements. We focused on sound, video, physiological data, accelerometer data, weather and location. We made the choice for these real world elements because data, about those elements, can be acquired making use of functionality already available, or foreseen in the near future, in devices like computers or mobile phones, thus fitting the profile of casual players who are usually not willing to invest in expensive or specialized hardware just for the sake of playing a game. By resorting to real world elements, the screen is no longer the only focus of the player’s attention because reality also influences the outcome of the game. Here, we describe how the insertion of real world elements affected the role of the screen as the primary focus of the player’s attention. Games happen inside a magic circle that spatially and temporally delimits the game from the ordinary world. J. Huizinga, the inventor of the magic circle concept, also leaves implicit a social demarcation, separating who is playing the game from who is not playing the game. In this document, we show how the insertion of real world elements blurred the spatial, temporal and social limits, in our games. Through this fusion with the ordinary world, the fictional game world integrates with reality, instead of being isolated from it. We also present an analysis about integration with the real world and context data in casual entertainment. ---------------------------------------- Neste documento são apresentadas propostas para fundir o mundo ficcional dos jogos com o mundo real tendo em conta o perfil dos jogadores casuais. Para unir jogos com realidade, procedemos à criação de jogos que exploram o uso de diversos elementos do mundo real. O nosso foco foi no som, vídeo, dados fisiológicos, acelerómetro, meteorologia e localização. Escolhemos estes elementos do mundo real porque é possível adquirir dados, relativamente aos elementos referidos, fazendo uso de funcionalidade já disponível, ou previsível num futuro próximo, em computadores e telemóveis, o que se adequa ao perfil dos jogadores casuais, jogadores esses que normalmente não estão disponíveis para investir em hardware dispendioso ou especializado, simplesmente para jogar. Devido ao uso de elementos do mundo real, o ecrã deixa de ser o único foco de atenção do jogador, uma vez que a realidade também influencia o jogo. Neste documento, é descrita a forma como a inserção de elementos do mundo real afetou a posição do ecrã como o principal foco da atenção do jogador. Os jogos acontecem dentro de um círculo mágico, que delimita espacial-mente e temporalmente o jogo do mundo comum. J. Huizinga, o inventor do conceito do círculo mágico, também deixa implícita uma demarcação social entre quem está a jogar o jogo e quem é exterior ao jogo. Nesta dissertação, mostramos como a inserção de elementos do mundo real tornou os limites espaciais, temporais e sociais mais difusos, nos nossos jogos. Graças a esta fusão com o mundo comum, o mundo fictício do jogo deixa de existir numa dimensão à parte da realidade para se integrar com a realidade. Também é apresentada uma análise sobre a integração de elementos do mundo real e dados de contexto no entretenimento casual.


URL: http://sofiaester.pt/en/Reis_2013.pdf

School: Departamento de Informática FCT/UNL ( Portugal )

Date: December, 2013


Authors:
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